決めるぜ覚悟

ガイジせり

新しいガイジシンクロの構築紹介

どうも,sasuraiです。今回のブログはあまり公には晒したくない気持ちがあり、このような形で投稿させていただきます。このブログを見つけたとしても他の方には教えないでください。晒し行為が確認でき次第全てのブログの公開停止、投稿停止となります。

とりあえずいつも通りレシピから

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”採用カードの紹介”

”ディアボリックガイ” 複数回戦士族を用意可能であり、レベルも高いのでシンクロ素材としても使いやすいため採用。”天輪”の効果を通せなかった際にこのカードに触ることが出来れば最低限”サベージ”や”ライザー”に到達出来るので雑に扱ってはいけない。

レッドレイヤー” ”イゾルデ”でサーチすることによって手札に確保、その後”たつのこ”とシンクロすることにより”サベージ”か”オメガ”を場に出すことが出来る。素引きしたとしてもss可能な戦士族なため非常に使いやすい。

”クイック” ss可能なチューナーであり、このデッキの数少ないパワカである”調律”のサーチ範囲の拡張、そして”アクセル”のレベル変動にも使用する場合があるので採用。

”シラユキ” かわいい、基本的には”ライザー”で落とすことによって相手ターンでの妨害を構える際に必要。

”ジャンク” 召喚に成功すれば”イゾルデ”の素材の確保、”ドッペル”とシンクロするためのチューナーの確保が同時に行えるパワーカード。1では引きにくく、3では引きすぎるため2枚の採用となっている。

”神樹のパラディオン” ss可能戦士でありss可能チューナーでもあるため、”ハリ”に誘発を打たれた際の”イゾルデ”を出すための素材側にも”イゾルデ”で出した”ドッペル”とシンクロする側にもなれる誘発を超える上でかなり重要なカード。しかしssがターン1なので2枚の採用。

”うらら” ”増殖するG“のケア、帯域状況下で打てる誘発として採用。

”うさぎ” 現在流行しているサブテラーに対してメインデッキでも勝てる可能性を作るために採用、サイドチェンジの際にサイドデッキからさらに追加することも視野。

”わらし” ”墓穴の指名者”のケア、帯域状況下で打てる誘発として採用。

”ドッペル” ”増殖するG”以外のあらゆる誘発をルート内でケア出来る誘発ケア札であり、展開パーツでもある強力なカードでありデッキの核。基本的にこのカードにアクセスできない試合は負けると思ってもいい。

”増殖するG” ”天輪”で蘇生できるカードであり帯域状況下でも打てる誘発として採用。

”ジェット” ”バルブ”の劣化、基本的には”アクセル”で墓地に送ったり、”バルブ”を引けていない際の代用として”調律”で持ってくる。採用枚数が2枚なのも”調律”で持ってくる事が可能であり、”バルブのほうが引きたいため。

”バルブ” トップを墓地に送る際に上振れる可能性があるカード。”ドッペル”とも”ディアボ”とも相性がよく、”調律”などで落ちても嬉しいカードなため3枚。

”ブーストウォリアー”ss可能戦士であり、”ワンフォーワン”をss可能戦士にすることも出来るカード。デッキに存在しているというだけで強いので1枚採用。

”ワンフォーワン” ”ジャンク”、”ディアボ”、”ドッペル”の全てとかみ合うカードでありつつ、”バルブ”や”ブーストウォリアー”といった初動や誘発を超える上で必要な要素を持ってくる事が可能なパワーカード。

”増援” ”ドッペル”を持ってくることが出来る貴重なカード。

他にも”ジャンク”、”神樹”、”ブーストウォリアー”なども持ってくることが可能なので比較的器用に扱える。

”ソルチャ” 墓地にある1チューナーや戦士族を釣り上げることが出来るので引けていれば楽に誘発を超えることが出来る。このデッキは初動の段階で墓地に戦士を用意しやすいので過去のジャンド系列のデッキよりは比較的打ちやすい。

”おろまい” ”ディアボ”と”ドッペル”の両方に触ることが出来るカード。”バルブ”などの初動にも触ることができ、実質的な誘発貫通札。

”死者蘇生” 基本的には上記の”ソルチャ”と同じだが、こちらは相手の墓地のモンスターも蘇生できるので相手に打たれた”うらら”や”うさぎ”といった3チューナーを奪える点は強い。

”調律” ”クイック”、”ジャンク”、”ジェット”の中から選んだ初動を持ってくることが出来る万能カード、墓地落としによる上振れ要素もあるのでジャンド系列においてここを削るのはありえない。

”墓穴の指名者” 誘発貫通札。

”装備魔法3種” ”イゾルデ”のコスト用 ”フォッシル”と”ユニット”はチューナーをss出来るため採用しており、”やりすぎた埋葬”の枠は自由枠。

 

エクストラデッキ

”リンクリ” ”ジェット”や”バルブ”を初動として扱うために必要なカード。墓地から蘇生出来る効果も”ニンギルス”を作る上でかなり重要となってくるため必須。

”ハリ” チューナーを容易にss出来るカードであり、一般的には強力なカードとして認識されていると思うが、このデッキではss出来るチューナーが軒並み弱いため、基本的には相手に誘発を貰うためのカードとなる。

”イゾルデ” このデッキの核である”ドッペル”を即座にss出来るカード。出たときの効果によって”レッドレイヤー”を持ってくることが出来るためあらゆる意味でこのデッキの動きを支えている。

ニンギルス” 比較的出しやすく、後手でも使いやすい戦士族リンクモンスター、対象に取れない”ヴァレロ”などを出すだけで処理可能、さらには”イゾルデ”を作るための展開パーツでもあるというこのデッキにおいてかなり重要なカード。ss出来る戦士を手札に握れている状況以外ではこのカードを雑に扱うと負けに直結する。

”ヴァレソ” 従来のガイジシンクロの妨害回数は多いが次のターンのキルが出来ないといった欠点を無くすカード。

”天輪” ”ドッペル”を複数回使用するために採用されている、このカードの効果を通さなければ基本的に強力な展開は不可能と言っていい。

”ブリキ” チューナーでありながらチューナーを蘇生することができシンクロ素材にするとチューナーにするという非チューナーを連続で用意できるガイジシンクロと相性のいいカード。”アクセル”を蘇生することによって”ジェット”を落としつつ高レベルチューナーを用意出来たりルート上で確実に通るカードなので必須。

”たつのこ” ”イゾルデ”を通る事さえできれば誘発を貰ったとしても最低限の8シンクロに到達できるカード、基本的には”天輪”とトークンで出す。手札の”ドッペル”とシンクロしても”ドッペル”の効果が発動することは覚えておいた方がいい。

”アクセル” マーカー2ジャンクドッペル系列の展開全てで通るカード。レベルを自由自在に操ることが出来るシンクロの救世主のようなカードなので必須。

”コーラル” 天輪が偶数しか用意出来ない都合上。”ライザー”などにつなげるためは”クオンダム”や”コーラル”といった偶数シンクロチューナーが必要であり、優先順位が高い方を選択した結果、後手で相手のバックを剥がしに行ったりするときにも使うのでこのカードを辿らないルートは数多くあるが抜けないカード。

”ライザー” 出すだけで3妨害。シンクロ召喚を扱うデッキにおいてライザーシラユキギミックを搭載しないのは愚の骨頂。リンクに負けたくなければ絶対に入れましょう。

”Ζ” ライザーを3妨害として成立させるために必要なカード、”ライマス”とは違い打点も高いのでこのカード1枚でも比較的長く戦うことが出来る。

”Ω” トークンが余った際にライザーシラユキトークンで出すカード、”たつのこ”の効果で出すこともある。遊戯王において比較的触れにくい相手の手札に触ることができ、場持ちもよく、自分の除外ゾーンにある”ジェット”などを墓地に戻し次のターンのリソースも用意することが出来る万能なシンクロなので必須。

”サベージ” このデッキにおけるコズミック、”ニンギルス”を装備することにより攻撃力4250になる怪物。出せる状況では積極的に狙うべき。

”トリシュ” 相手のリソースを3つのゾーンから刈り取るフィニッシャー、基本的には出さないがこのカードを出せなければ負ける試合は存在するため採用。ライザーシラユキの際にハンドに”ドッペル”があれば相手ターンに出すことも可能。