決めるぜ覚悟

ガイジせり

†見せてやるぜ† 卍新世界を卍

どうも、俺です。今回は新型のシンクロデッキ

†ガイジシンクロ2018†の紹介と解説をしていこうと思っています。

とりあえずレシピ

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新ギミックの解説

”トリスタギミック”

基本的にはキャンディナ→ライトステージ→マンドレイクと繋げてマンドレイクを捨てクイックを特殊召喚マンドレイク特殊召喚からキャンディナクイックでハリファイバーを特殊召喚してスチームを呼びそこからハリ+レベル2でのコズミックルートに向かいます、ハリに誘発を打たれても場にマンドレイクが残っているので相手ターンシンクロを可能にする誘発に対する強さも魅力です。さらに後手ではライトステージのバック除去効果やキャンディナキャロベインでの高打点突破も狙うことが出来ます。また、来期はコズミックがメイン戦で除去されることはないのでコズミックで毎ターン自分のことを守りつつトリスタのバーンで少しずつ相手のライフを削っていくことも可能です。

”水晶機巧ギミック”

基本的にはクイックでシストを捨ててスモーガーかローズをサーチして召喚してそのままハリファイバーを狙う形になります、スモーガーの場合はインパクトを持ってくることが出来るのでハリファイバーの再利用を狙ったり2t目以降のハリヴァレソを狙う時のハリファイバーに対する誘発をインパクトの墓地効果で防ぐことも出来ます。ローズニクスの場合はトークンを生成出来るので他の札次第で展開することが出来ますがローズクイックでハリを出すだけではうさぎ+相手ターンシンクロの2妨害しか構えることが出来ないのであくまでシストの選択肢を増やすための採用になっています。

インパクトは1枚しかないので次のターンのためにシストを出すほうがいいのか

ハリファイバーの再利用を狙う方がいいのかの見極めをしましょう。

 

”デッキの強み”

このデッキはエクストラ消費6枚でコズミックを出すことが出来ます 

条件はハリファイバー+盤面に合計レベル2から

スチームssスチームレベル2でアクセルssスチームefトークンssアクセルefジェット落とし下げジェットefssジェットトークンでサヨssハリリリーススチームssサヨスチームでソハヤssソハヤefサヨスチームefトークンssソハヤトークンでスタチャssスタチャサヨアクセルで642コズミックです。このようにメインエクストラ共に少ない消費での展開が可能なので様々なギミックを採用することが出来ます。

他にもハリ+レベル4からスチームssスチームレベル4でライトニングマスターssスチームefトークンss相手ターンオメガのようにさらに少ない消費での妨害を構えることも出来ます。この動きは基本的に誘発が怖い場合に行います。

また、トリックスターというデッキは誘発の打たれどころが少ないためヴェーラーや泡などのカードが腐りやすく、キャンディナに対して打ってくる相手が多いのでキャンディナを誘発を踏むカードとして使用することも可能です。

オルガ対面も皆さんご存知の通りライトステージはオルガ対面が強く、ライトステージで相手のバックを縛りつつサーチしたキャロベインやキャンディナで盤面のシルキタス等を殴ってボードアドバンテージを広げていきましょう。

魔術師対面でもキャロベインやキャンディナで相手のハリファイバーに攻撃するだけでも覇王クリアorオメガを強制させることが出来るのでこちら側の展開に対する覇王クリア直撃を回避することが可能です。縦ライザーを超えれるようにするためにキャンディナサーチはキャロベインにすることを心がけましょう。

また、ジャンド系列のデッキは基本的に伏せてあるカードを乗り越えることが難しいのですがこのデッキではその役割をトリックスターのみで完結させることが出来ている。さらにはキャンディナキャロベインで前にも触っていくことが出来るので盤面処理能力も高いです。

このように以前のガイジシンクロやジャンクドッペルなどでの弱みを全てトリックスターが補うことが可能、さらにはエクストラの消費を抑えることが出来ていて水晶機巧によるリソースの確保も出来る、誘発を打たれても妨害を最低限構えることが出来る等全体的に丸いデッキになっています。

 

以上がこのデッキの紹介です。興味があれば触ってみてください。では

 

サモソという女を失った一人のガイジのお話

ざまああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

みやがればああああああああああああああああああああああああああああああああか

いええええええええええええええええええええええええええええええええええええい

 

どうも、sasuraiです。今回はサモソを必要としないタイプのガイジシンクロの構築の少し目新しい部分を話します。

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まずサモンソーサレスというカードを失ったことによってサモソの対象にするためだけに存在していたジャンクシンクロンは抜きました。それによってそこから持ってくるドッペルも抜きました。ドッペルが抜けたということは1チューナー初動にこだわる必要もなく初手に欲しい場合は調律でも持ってこれるのでバルブも抜いて1チューナー初動だった枠に終末の騎士という新しい初動を投入しました。

星遺物ー星盾はライザーで落としておけば自分のスタンバイや相手のスタンバイに毎ターン蘇生されるので毎ターン中型のシンクロかハリファイバーを狙えるようになりつつ守備力が3000もある壁としての運用も可能です。

 

隠れ蓑のスチームはビーバーやアンコウ初動の時に強く使えるカードです。基本的には盤面にレベル2がいる状況でハリファイバーを出したときにスチームをssスチームレベル2でアクセルをssトークンssそしてジェットを落としてそのままssジェットトークンでサヨをssハリファイバーリリーススチームssスチームサヨでソハヤトークンサヨssソハヤサヨでライザーss星盾かディアボを墓地に送りライザートークンで天輪という動きにつなげるために使います。この時アンコウ初動だった場合はビーバービーバーアンコウサヨを蘇生して天輪と素早い3枚でオメガを出して相手のターンにハンデスした後にアクセルサヨでクリスタルを出せます。

 

オライオンはサモソの規制によって大幅に弱体化したクイックディアボの時に使います

クイックディアボハリssオライオンssディアボssディアボオライオンでオメガssトークンss相手ターンハリ効果ライザーssスチーム墓地送りライザートークンでゼータという動きに繋げます。

 

クイックシンクロンはマーカー2ジャンドというルートがなくなりアクセルで落とすものもジェットが主流になったので減らして場に残しておけば毎ターン7かハリを作れる渓谷に枠を回しました。

 

終末の騎士はクイックディアボの時に自分のターン内で回し切ろうとするときに非チューナーが足りなくなるという問題を一度こいつを経由してディアボを持ってくることによって非チューナーが足りるようになるという利点があり、1枚で7かハリを作ることが出来る札でもあるので3枚+増援を採用しました。クイックディアボとクイックアンコウはどちらも召喚権を使用しないためこのカードを誘発を踏む役割として使用することも可能です。

 

ハリファイバーが3枚入っている理由は1枚目を初動、2枚目は2t目以降ヴァレソの成立、3枚目は2t目に出したハリに誘発を打たれても次のターンまた狙うために使ったり1ターン目誘発で止まってしまってもまた動けるようにするための余裕を持たせるための3枚目です。

 

以上が今とりあえず僕が語れる内容です。

そのうちここに書いてある事を綺麗にまとめたブログも書くので理解できなかった方は僕に書けとリプライ送ってください。では

素早いアンコウ入りガイジシンクロについて

 

どうも、sasuraiです。今回は普段とは変わったガイジシンクロについての解説を

とりあえずレシピです。

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”新たに投入した素早いモンスターの解説”

”素早いアンコウ”手札かデッキから墓地に送られるとデッキから素早いビーバーを2体リクルート出来る強力なカード。このカードも呼んでくるビーバーもレベルが2なため天輪の蘇生範囲に対応している。

”素早いビーバー”このカードが召喚をすると素早いモンスター1体をデッキまたは墓地から特殊召喚出来る。一見ゴミだがこのデッキは召喚権を使用しないため実は気にならずむしろレベル2を用意できる展開札として使用できる。ちなみに人間は自分の知らないものに対して恐怖を覚える生物なのでこのカードを初動で出すとよくヴェーラーをうたれる。

”素早いの強み”

まずアンコウは自分の効果で2枚、天輪の効果の蘇生対象で3枚を場に出せるため実質5アドを稼げる最強のエンジンである。このカードだけでシラユキのコストが3枚増えるのも強い。

ビーバーは通常ならゴミでしかない効果なのだがこのデッキは天輪を絡める事が可能なシンクロ召喚を軸としたデッキであること、このデッキが召喚権を使用しないことから見た目以上に強く扱える。例えばこのデッキが召喚権は基本使用しないデッキだと考えてほしい、そこにこのカードを入れれば本来使用していなかった召喚権を使用せずに出しているので実質ノーコストでレベル2モンスターが2枚出ているのと同じ。これはあのホーネットビットや墓地に送られたダンディライオンと同じアドバンテージ生成効率である。さらにそのあとの天輪で2枚また蘇生されるため早速4アドを稼いでいる。レベル2という強みもあり引けているとかなりおいしい。クイックアンコウやクイックディアボでスタートしたときのクイックの相方に対してうららを打たれた時のケアとして使えるのも強いのでこのカードはなるべく相手に見せずに展開しよう。

 

以上のことから天輪が絡む前提であればアンコウは5アド、ビーバーは4アド稼げる事が分かったと思う、仮に絡まないとしても両方2アドは稼げているのでこの時点で早速ディアボやダンディと同じアドの稼ぎ方をしている 

こいつらが絡むだけでもはや勝ちの次元だ

 

入れよう

 

そして生まれたのがこの素早いガイジシンクロである。

”戦い方”

基本的には前回書いたものと同じだが新たに素早いを入れたことによって変化した部分について書いていこうと思う。

まず素早いアンコウには命がけで触りに行こう、このカードにアクセスできる試合と出来なかった試合では勝敗に圧倒的に差が出るので前回とは違い調律は連発し落ちに期待しにいったりバルブも展開に支障を与えない程度には触りにいって上振れを狙おう。。

ディアボとアンコウの両方に触ることができる場合は優先してアンコウに触ろう

もうわかってはいると思うがアンコウは5アド稼ぐのに対してディアボは2アドしか稼げないのでその後の天輪を強く使うことなども考えてアンコウを優先して触ろう。

”デッキの強み”

アンコウ、ディアボ、ドッペル、ダンディという合計10枚の強力な初動を有しているのが他のデッキと比べたときの最大の利点である。バルブや調律で落ちて強いカードも14枚存在しているため比較的上振れやすく、それでいて上振れなかったとしても規定のルートの時点で強い まさに下振れない上振れデッキ。同じ展開系のデッキの剛鬼と比べたときにも ゴミがない、動きがバレていないためマストカウンターを食らいにくい、シラユキという強力な妨害手段を複数回簡単に使えるために同じ展開系に乗り越えられにくい、誘発をきちんと採用出来ている、上振れやすい、デッキに枠がある、アンコウやドッペルという誘発では対処しにくい初動を有している、墓地効果を持っているカードが多数存在しているためトポロジックガンブラードラゴンによるマッチ2戦目以降のハンデスを無力化しやすい 等の面で勝っている。これは明確に差別化が出来ているということであり本来リンクに劣っているシンクロ召喚を軸にしたデッキでリンクを使用する中でも最強の剛鬼にこれだけの面で勝てているのだから耐えている。

負けている面としては このデッキで行える妨害手段がメタビート対面の妨害手段としては微妙なために捲られる可能性があるが剛鬼はトロイメアによる耐性付与を行えるため捲られない、ソウルチャージや左腕の代償、半魔導帯域などの強力な誘発貫通手段を有している、トポロジックガンブラードラゴンという強力なハンデスカードがあるためピンポイントメタを採用されたり相手に誘発を複数枚握られていたとしてもそれを乗り越えて勝てる可能性がある 等の点である。

これらに関してはこのデッキにもソルチャや半魔導を入れたりガンブラーを入れることによってメンタル面でのケアは可能だ。ちなみに半魔導は自分のシラユキで相手ターンにどかすことができるので比較的相性が良い、入れる場合はうさぎを抜いたり渓谷トルドーを抜いてクイック1枚追加するなどによって枠の節約をしよう。

 

以上が今回の素早いガイジについての解説です

今後も更新すると思うので楽しめないとは思いますが気合で楽しんで待っててください。では

 

 

ガイジシンクロの最新構築について

どうも、”あの”sasuraiです。今回はガイジシンクロの解説を軽くしていきます。

前置き意味ないんでとりあえずレシピになります

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それぞれのカードの解説

”トルドー”終末、渓谷で落とせる、どんな組み合わせでも7を作れるパワカ

基本対象にするのはレベル6か4なので1チューナーか3チューナーになれる。

1になった場合はドッペルとシンクロしてブリキになり1チューナーを蘇生して天輪につないだり、3になった場合はドッペルとともにアクセルになり、マーカー2ジャンドと同じルートに入ったり出来る。

ハンドに来た場合はクイックなどのコストにしても強く、墓地から出てくる場合はドッペルが反応出来るので基本的にどのカードとも噛み合いがいい。

”ディアボ”このデッキので一番強いカード。、盤面の合計レベルを一気に12引き上げる事が出来るため強力なレベル7帯のシンクロを複数立てやすい。

 ”クイック”手札を捨てて出てこれるチューナー、上記のディアボと相性がいい。

マーカー2ジャンドなどのルートでアクセルで落としたりもするうえに初動でもあるため2からは絶対に減らせない。機械族なのでハリファイバーに誘発を打たれた後に出してサモソを出したりもできる。このデッキではハリファイバーの2枚目を採用しているため、シンクロに使用できないデメリットも痛手になりにくい。

”SPYRALダンディ”増援、盆回し、テラフォの選択肢を増やすことが出来るバック除去、打点も高く自分の効果でss出来るため入れておくだけでデッキ単位で動きが器用になる。

”シラユキ”ライザーで落とすカード筆頭、捨てるカードが多いため素引きもそこまで気にならず、むしろライザーに対する誘発をケア出来ているのと同じなため泣いて喜ぶべき。

”終末”一枚で7を作ったりディアボにアクセスできる最強の初動、後手での名刺代わりブラックローズなどの派手なことが出来るようになるため入れておきたいが被るとそこまで強くない、増援でも持ってこれるため2に落ち着いた。このカードでトルドーを落とした場合はレベルが3の状態でトルドーが出てこれるためそこでドッペルを反応させるとアクセルを作りそのままジェットを落とすなどの強い動きにつながる。

”シャドーミスト”事実上の4枚目のディアボ、捨てた後にディアボを手札に持ってくるため2回分の手札コストになれるのがなかなか強い。終末クイックなどの手札の時に終末で直接ディアボを落とさずに一度このカードを経由することによって実質クイックのコストをなくすこともできる。

”ジャンクシンクロン” ゴミ

ダンディライオン”ただ墓地に行くだけでトークンが2枚沸くヤクザカード。

このデッキでは手札からカードを墓地に送る手段が豊富なためかなり使いやすい。

サモソでバルブを対象にしてもって来れる事があるので覚えておこう。

”うらら”Gを止めれるカード、誘発として見ると強くないためあまり信用していない。

”うさぎ”盤面のカードを破壊できる数少ない誘発なためかなり信用している。

相手のプロトコルやマルチロールに打てるため後引きでも活躍できて展開系が相手の時は適当にリンクモンスターの効果に打つだけでもリンク値最低2は削れるため強い。

”ドッペル”比較的軽い条件でss出来るダンディライオンみたいなカード。

現状唯一のシンクロの明確な強みなためここを減らすと人権を失う。

”G”レベル2なので天輪で蘇生できるのがかなり強く調律などで落ちていればルートが伸びる場合がある。

”ジェット”ハリで呼んでも初動として使っても強い。ディアボとドッペルどちらが相方でもルートに入ることが出来る上にジャンクをサーチする方の効果もこのデッキだと多用するため忘れずに覚えておこう。

”バルブ”初動の141を最強に出来るカード。このカードもディアボとドッペルどちらが相方でも機能する初動なため入れ得だがこのデッキはハイブリッドと比べコズミックのような出せば勝てるカードがないため、試合を長い目で見る必要があるのでデュエル中1度しか使えないこのカードは1枚にしてある。

”141”手札にあるディアボやダンディを捨てつつドッペルとかみ合うバルブジェットを呼ぶことが出来る事実上のクイック渓谷の上位互換。引けば勝てるので入れておこう

クイック渓谷の上位互換とは言っても初動ではなく後から使っても強いのでクイック渓谷と一緒に引いている場合はなるべくそちらを優先して使用して141を隠せるようにしよう。

”増援”バック除去のダンディ、ディアボにアクセスできる終末、バルブやジェットとの噛み合いがあるドッペル、クイック+レベル2以下とかみ合うジャンなどの多彩なカードをサーチ出来る有能カード。

”テラフォ”初動の渓谷とバック除去になるリゾートのどちらかをサーチできる。

”おろまい”このデッキにおける全ての初動に触ることが出来る神のカード。

ジェットシンクロンを落とすことによって実質的なクイックシンクロンになれることは覚えておいたほうがいい。

”調律”ドッペルとの噛み合いが強いジェットとディアボとの噛み合いが強いクイックのどちらかを選んで持ってこれる初動、トップを落とす効果の方もこのデッキはあたりが多いため純より比較的強く扱える。複数引いている場合は乱雑に連発せず、ハリに誘発を打たせた後にクイックを持ってきたり出来るように温存しよう。

”墓穴の指名者”説明することは何もない

”盆回し”テラフォの説明に加え誘発をかなり超えやすくする半魔導まで持ってこれる。

”リゾート”盆とテラフォの選択肢を増やすためのカード、使い終わったジャンクを戻したりできて結構器用。このデッキは長期戦になりやすいので盤面にはなるべく維持したい。

”渓谷”クイックとは違いデストルドーにアクセスする関係上必ず7を作れるため初動としても後手の返しでもこちらの方が強い、ディアボと引くとクイックディアボと同じルートに入ることができ、トルドーは墓地から出てくる効果のためドッペルまで反応するという超絶欲張りカード。後手の時に召喚権未使用ブラックローズなどをやりやすくするカードでもある。

”帯域”サモソを確実に通すことができるため事実上のドッペルウォリアー。後手での返しもやりやすくなるため強いが他のフィールド魔法との被りがあまりにも弱いため1枚

 

”エクストラ”

”リンクリボー”ジェットとバルブを初動として使うために必要なカード。

盤面のトークンをリリースして出すことによって実質効果モンスターへの変換が可能なのでヴァレソを出しやすくする役割もある。

”ハリファイバー”いうことなし

”サモソ”いうことなし

”ヴァレソ”シンクロでは生み出せなかった超高打点を叩き出せるフィニッシャー。

基本的にはこのカードでのフィニッシュを狙えるためなるべく1t目に相手に誘発をはかせる事を意識して2t目以降のハリファイバーが通りやすい状況を作るように心がけよう。

”天輪”ドッペルウォリアーを使いまわせる、強い。

”ブリキ”このデッキは非チューナーを大量に用意できるのでチューナーでありながらさらにチューナーを用意できるこのカードはかなり扱いやすい。

”アクセル”レベル変動効果があるため多彩なルートを可能にしている。このカードでジェットシンクロンを落とし、そのジェットで手札を捨てることができるため

ハンドにディアボやダンディを隠すというプレイを可能にする。

”ライブラリアン”ドロー効果をもちつつ高打点を持っているため場持ちがいい置きドロソとして機能する。基本的にルートではこいつを通って次のターン以降のリソースを蓄えることを意識する。このカードをシンクロ素材にすれば7がもう1体立つなどの状況も多々あるが安易に盤面からこのカードを消さずになるべく生き残らせることを意識しよう。

”コーラル”ドロー効果を持つためルートで適当に挟むだけで美味しい。

相手の盤面に触れる効果を持っているため後手でも強い。

”ライトニングマスター”魔法を止めれる。 おかしい

基本的には最終盤面ではこのカード+ライザーシラユキを構えることを意識しよう。

”ライザー”シラユキを墓地に送るだけで簡単に3妨害作るシンクロにのみ許された禁忌

このカードが通らなければまず勝てないのでこのカードを出す前に相手の誘発を踏めるように意識しておこう。

”ブラロ”後手での返しで基本的に使用する、終末の騎士や渓谷などの存在があるため比較的出しやすい。こいつで相手の場のモンスターを攻撃力0で起こしてヴァレソ叩きこんだりすることもある。

”Ζ”ライザーシラユキから出す筆頭、現在はリンクモンスターが一般的に使用されているため制圧力も見た目以上に高く、打点も高い。

後手でトルドーを絡めた返しに使用することも出来るので先後両方で使える便利屋。

”Ω”毎ターンのリソース確保と相手の妨害とさらには高打点まで兼ね備えた切り札。

基本的にシラユキで相手にリソースを使わせた後に出して相手の少ない手札を削る。

クイックディアボのルートでは墓地にジェットが残るため次のターンにそのジェットを蘇生し、盤面のゼータとジェットで出すことが多い。

 

”闘い方”

基本的にはライザーシラユキを絡めた数による妨害で相手を止め、返しのヴァレソでの

フィニッシュを狙う。後手の場合はブラロを絡めた盤面除去からのΖやΩなどの場持ちがいいカードとシラユキでの遅延を繰り返して徐々にリソース差を広げて最後にヴァレソでフィニッシュする。

 

”覚えておくといい小ネタ”

アクセルシンクロンはブリキで蘇生でき、さらにアクセルのシンクロンを墓地に送るのはコストなため次のターン用のジェットを落としておいたりできる。

ドッペルウォリアーは自分の墓地のモンスターがssされた時に反応する効果なのでシャークキャノンや死者蘇生でこちらの墓地のカードが奪われた時にssしてワンキルを防いだりすることがある。

自分の半魔導帯域はシラユキでどかせる。

ライニングマスターは自分のレベルが下がるため効果を使用した次のターンなどに墓地のジェットを蘇生してコーラルになったりライザーとシンクロしてオメガになったり出来る。

”ガイジという言葉を使わないデッキ名、呼び方”

遥か昔、私の頭がおかしくないように見えていたころはクイックディアボと呼んでいた

 

”プレイングにおいて心掛けたほうがいいこと”

リゾートが盤面に残る状況で墓地にジャンクがある場合は次のターン以降の動きを確保するためにハンドの調律は無駄うちしないほうがいい。

 

このデッキは手札を捨てるカードが多いため、コーラルでシラユキを引いたとしてもケアが可能なのでライザーを出したときのチェーンブロックは絶対にライブラ1ライザー2コーラル3にしよう。

 

このデッキは12軸と比べて止まったとしてもエクストラにサヨソハヤなどのゴミを入れていない分フィニッシュ手段が多く、取り返しがつきやすいのでGを打たれたり後手で罠を踏んだりしたとしても無理して動かずにターンを返す判断も大事である。

特にハンドに終末の騎士の2枚目などの明確な初動がある場合は心がけよう。

 

うららは基本的に相手のGを止めるカードとしての運用が主なため、相手が展開系ではない場合は相手のエンゲージなどには打たないようにしよう。ガメるのが大事。

 

ハンドにディアボとドッペルがある場合はドッペルを絡めた動きを優先しよう。

ディアボはジェットシンクロンで後から捨てられるためむしろ隠したほうがいい。

 

サモンソーサレスは相手に既に誘発を使わせた後などの誘発を打たれない自信がある場合にしか通らないようにしよう。ここに誘発を打たれた場合のダメージがでかいからである。ハリファイバーのまま残しても相手ターンシンクロはできるため無理してドッペルにアクセスしようとしてリスクを抱える必要はない。

 

相手をキルする手段を基本的にヴァレソの役割にしているので2t目以降にこいつを出しやすくするために墓地にはなるべくジェットなどを置いておこう。

 

”クイックディアボ”

基本的にこのデッキに決まったルートはほとんどないがこの組み合わせは明確なルートが存在しているので書こうと思う。

クイックssディアボefディアボssクイックディアボでハリssefジェットssディアボefディアボssディアボジェットでライトニングマスターssジェットefジャンクサーチnsジェットssジェットハリでサモソssサモソ対象ジャンクドッペルssジャンクドッペルでアクセルssドッペルefトークンssトークンssアクセルefコストクイックレベル下げアクセルトークンで天輪ssefドッペルss天輪トークンでブリキssefアクセルssアクセルコストジェット落とし効果無効ブリキドッペルでライブラssドッペルefトークンssトークンssアクセルトークンでコーラルssライブラef1ドローコーラルトークンでライザーssチェーン1ライブラチェーン2ライザーチェーン3コーラル2ドローシラユキ落とし相手ターンシラユキで1妨害ライザーシラユキでゼータ出して1ドローしつつ2妨害そのあとシラユキまた出して3妨害盤面のライトニングマスターで魔法止めて合計4妨害の4ドロー

 

”採用候補にあったカード”

”ライトステージ+トリックスター

こちらもリゾートダンディと同じバック破壊しつつ展開を行える組み合わせだが

リゾートダンディはダンディ側にバック除去効果があるため素引きしても強いが

ライトステージ側はトリックスター側が弱いため事実上のゴミが増えるライトステージの発動後に張り替えると相手がバックを使えるようになってしまう

リゾートはリソースの回復が行えるうえにダンディは増援の選択肢を増やせるなどの

理由があるため今回はリゾートダンディを優先したが、ダンディは効果に運要素があるのでそこが怖い人はライトステージを入れるといいだろう。

”素早いアンコウ”

カードパワーが高く、レベル2であるため天輪での蘇生も行えるディアボ以上のハイスペックカードだが私がブーメランなどというふざけた行為を行ったせいでいまだに行方をくらましている。ただ、ビーバーというゴミを入れなければいけないため見つかったとしても採用は考え物である。

”氷結界の竜トリシューラ”

カードパワーが高く、単体で最大4アド稼ぐ化け物ではあるが

トリシューラで超えたいカードがヴァレソで超えれる。

出しやすいカードではないため他のシンクロを優先した方が勝ちにつながる可能性が高い。などの理由で不採用となった。ちなみに渓谷コストアンコウでトリシューラを飛ばせる。

 ”BF隠れ蓑のスチーム”

トークンを生み出せる3チューナーという終末始動の時に輝きそうなカードだがこのデッキにはサヨソハヤが採用されていないのでフルパワーで扱えない。ただ墓地にこいつがいると2t目以降に自己蘇生し、ハリからのヴァレソにつながり安くなるので枠が作れたら入れたい。

”死者蘇生”ソウルチャージ”

どちらも強力なカードではあるが初動の段階で墓地にカードをためることが難しい

ドッペルかダンディか終末のどれかにアクセスできていないと腐りやすいなどの理由で抜いたが、ルートで挟んだコーラルなどを釣り上げることができるので後半輝きやすい

"ジャンドと比べたときの利点と欠点”

利点 

”カードの選択肢が多い”

ジャンド以上に豊富なカードを採用しているため、増援やおろまいなどは勿論のこと

テラフォや盆にも選択肢が用意されている、エクストラデッキもサヨソハヤコズミックなどのゴミが入っておらず、単体で戦える様々な役割のカードがあるためかなり多彩な戦い方が可能である。

”すぐにシンクロできる”

終末の騎士などの1枚で完結しているカードは勿論、ディアボのような一気に盤面のレベルがあがるカードも入っているため、7や8の強力なシンクロにすぐつながる。

”メインギミックでバック除去を行える”

ジャンドは相手のバック除去を狙う時にジャンド以外のカードを使用しなければならないが、このデッキはリゾートダンディ、終末からのブラロ、ディアボやトルドーを絡めたブラロなどの初動となるカードからバック除去を狙えるため、メインデッキからツイツイを入れるなどの構築変更を行う必要がない。

”事故りにくい”誘発をモロに受けにくい。

クイックディアボなどの召喚権を使用しない動きがあるためハリに誘発を打たせた後に終末などのカードを召喚出来るため手札の組み合わせによる貫通がかなりやりやすく、単純にドッペルウォリアーに依存しているあちらと違い、ディアボという第二のパワカがあるため強力なカードを引きやすく、ドッペルに依存していないためサモソを無理して通る必要がないので、誘発を結果的に受けにくくなる。

 

”ヴァレソという強力なフィニッシュ手段を確保している”

純は基本的にBFやコズミックに枠を取られてしまい、ヴァレソを使用できないが

このデッキはそれらを抜いているため、使用できる。また、コズミックを出した後の

キル手段がない場合に何かをコズミックに使わせた後にこちらがキルされるという事態が純にはあるが、こちらはそこをヴァレソでカバーできている。

”シラユキの素引きが痛くない”

既に書いてあるが、このデッキは手札を捨てる手段が多いのでケアできる。

”ディアボリックガイや終末、帯域などのパワカを使用できる”

これがガイジシンクロを使用する最大の利点といっても過言ではない。

12にたどり着くのがコンセプトである純は低レベルなモンスターを使用しなければならず、ディアボや終末などのレベルが高いカードは使用できないが、このデッキは完全に12を捨てているためそれらの問題がない。

 

欠点

”誘発をあまり採用できていない”

純に比べて多彩なカードを採用した代償としてデッキスロットが枯渇している。

”出したら勝てるカードがない”

純にはコズミックという”質”の高い妨害手段があるが、このデッキはライザーシラユキや7シンクロを並べて行う”数”での妨害しか行えずそれらが行える妨害回数が有限なため、これといって出せば勝てるカードはない。

”ムズすぎる”

12を目指せば基本勝てる純とは違って明確な目指す盤面が存在しないため相手に応じたプレイの変更が必要。

カードの選択肢が増えているということはそれだけプレイの選択肢もあるということ

あまりの選択肢の多さに開発者である私も5秒でプレミするためデッキをフルパワーで動かしにくい。がディアボが全てを補ってくれる。

”ゴードンを採用出来ない”

純はゴードンを採用することにより、Gに対する回答である墓穴やうららが引きやすいがこのデッキはゴードンを採用出来ないため、Gに屈する確率が高い がこの比較的止まりやすい構築にすることによって多少はケアできる。まじで多少

 

 

以上がガイジシンクロの解説です。週に1回ペースで更新すると思います。では

 

 

 

 

 

 

 

 

 

私がガイジと呼ばれる理由 ガイジシンクロという存在

どうも天の道を往き、総てを司る男。天道総司です。

今回はなぜ私がガイジと呼ばれるのか、そしてガイジシンクロという存在について話していきます。まず先にガイジシンクロについて話していきます、このデッキは使用者であるこの僕がガイジである だからガイジシンクロであろうという理由でガイジシンクロという名前になりました。 

しかし僕はこのデッキを使うまでは正直ガイジ呼ばわりされていませんでした。 

つまり 僕はガイジシンクロのせいでガイジ呼ばわりされているのです!

しかしそれはおかしい、なぜならガイジシンクロとは僕がガイジだからつけられた名前のはずなのだから。今回はこの謎に迫っていきましょう・・・

まず僕はどの段階でガイジだったのか これに関しては結論が出ています

 

 

私は 生まれながらにしての ガイジ だからだ (ドン!

しかし私はガイジシンクロが生まれるまではガイジと呼ばれていなかった、つまり僕のガイジの面、本質はそれまで誰にもバレていなかったということである。

どこで私のガイジの面が公になったか、それは間違いなくガイジシンクロの誕生日だ。

しかしそれもおかしい、僕がガイジになったのは生まれた日からでなければならない しかしガイジシンクロが生まれた日でなければならないのだから。

卵が先か鶏が先か

 

答えは簡単である 

私が生まれた段階ですでにガイジシンクロというものは存在していたのだ

そもそも私は親の性行為によって生まれている これは愛情を育む、つまり同調だ。

よくシンクロ召喚も実質セックスだと言われている。

しかしどんな人間にも負の面、つまりガイジサイドがあるのだ。

そしてそれを乗り越え、結婚し、そして行うのが同調(セックス)である。

つまりガイジシンクロとはガイジ(相手の負の面)シンクロ(それを受け入れて同調)

ということだったのである それはまさに仲間と手と手を取り合いZ-ONEと戦った遊星のように・・・fin